編集操作 - Audio (Editing - Audio)

オーディオイベントのミュートを削除と同様に処理 (Treat Muted Audio Events like Deleted)

プロジェクト内にオーバーラップする 2 つのオーディオイベントがある場合に、上のイベント (再生時に聴こえるイベント) をミュートすると、もう一方の (隠された) イベントはオーバーラップするセクションの終了位置から開始します。

この動作を希望しない場合は、「オーディオイベントのミュートを削除と同様に処理 (Treat Muted Audio Events like Deleted)」をオンにすると、上にあるイベントをミュートした場合に隠されたイベントがすぐに再生されるようになります。

イベントのボリュームとフェードにマウスホイールを使用 (Use Mouse Wheel for Event Volume and Fades)
  • このオプションをオンにすると、マウスホイールを使用してイベントのボリュームカーブを上下に動かすことができます。

  • [Shift] を押しながらマウスホイールを動かすと、フェードカーブが影響を受けます。フェードインの終了ポイントを動かすには、イベントの左半分にマウスポインターを置きます。フェードアウトの開始ポイントを動かすには、イベントの右半分にマウスポインターを置きます。

オーディオファイルの読み込み時 (On Import Audio Files)

プロジェクトにオーディオファイルを読み込む際の動作を設定します。

  • オプションダイアログを開く (Open Options Dialog)

    これを選択した場合、読み込みに際して「読み込みオプション (Import Options)」ダイアログが表示されます。ダイアログでは、オーディオフォルダーにファイルをコピーするかどうか、また、それらをプロジェクト設定に変換するかどうかなどを設定します。

  • 設定を使用 (Use Settings)

    以下の標準的な動作を設定できます。

    「プロジェクトフォルダーにファイルをコピー (Copy Files to Working Directory)」をオンにすると、読み込みの前にファイルがプロジェクトのオーディオフォルダーにコピーされます。

    「プロジェクト設定に適合 (必要な場合) (Convert and Copy to Project If Needed)」をオンにすると、読み込みの前にファイルがプロジェクトのオーディオフォルダーにコピーされ、プロジェクト設定とファイルのサンプリングレートが異なる場合、または解像度が低い場合にはファイルが変換されます。

    「チャンネルを分割/マルチチャンネルファイルのチャンネルを分割 (Split Channels/Split multi-channel files)」をオンにすると、ファイルがプロジェクトのオーディオフォルダーにコピーされ、ステレオとマルチチャンネルのオーディオファイルは複数 (チャンネルと同じ数) のモノラルファイルに分割されます。「ファイル名フォーマットを分割 (Split File Name Format)」ポップアップメニューを使用して、分割ファイルの命名規則を指定できます。これによって、オーディオファイルを交換するときに、他の製品との互換性を保持できます。また、元のファイルが複数のモノラルチャンネルで構成されている場合、ステレオやサラウンドの素材と区別できます。

ヒットポイントの自動検出をオン (Enable Automatic Hitpoint Detection)

このオプションをオンにすると、オーディオファイルを録音したり読み込んだりしてプロジェクトに追加した場合に、Cubase がヒットポイントを自動的に検出します。オーディオファイルのヒットポイントにはプロジェクトウィンドウで移動できます。

オフライン処理のリージョン/ヒットポイントをすべて削除 (Remove Regions/Hitpoints on all Offline Processes)

このオプションをオンにすると、リージョンを含むオーディオ範囲にオフライン処理を実行した場合に、リージョンが削除されます。

共有クリップの処理時 (On Processing Shared Clips)

共有クリップ (プロジェクト内で複数のイベントが使用するクリップ) に処理を適用する際の動作を設定します。

  • オプションダイアログを開く (Open Options Dialog)

    「オプション (Options)」ダイアログが開き、クリップの新しいバージョンを作成するか、既存のクリップに処理を適用するかを選択できます。

  • 新規バージョンを作成 (Create New Version)

    新しいバージョンの編集用クリップが自動的に作成され、そのクリップに処理が適用されます (オリジナルのクリップは影響を受けません)。

  • 既存のクリップを処理 (Process Existing Clip)

    既存のクリップに処理が適用されます (そのクリップを使用しているすべてのイベントが影響を受けます)。

タイムストレッチツールのアルゴリズム (Time Stretch Tool Algorithm)

「タイムストレッチしてサイズ変更 (Sizing Applies Time Stretch)」モードでオブジェクトの選択ツールを使用した際に適用されるデフォルトのアルゴリズムを選択します。このモードでは、プロジェクトウィンドウでパートやイベントのサイズを変更する際に、パートまたはイベントの変更後の長さに合わせてオーディオ素材が調整されるように、コンテンツにタイムストレッチを適用できます。設定項目は以下のとおりです。

  • MPEX – Preview Quality

    確認用にのみ使用するモードです。

  • MPEX – Mix Fast

    これも試聴に適した高速な処理モードです。複数の音源が混じった、モノラルまたはステレオの音楽素材の内容を確認するのに最適です。

  • MPEX – Solo Fast

    単独の楽器またはソロボーカル (いずれもモノラル) に適したモードです。

  • MPEX – Solo Musical

    上記の項目よりも音質がよく、その分、演算処理も多いモードです。

  • MPEX – Poly Fast

    MPEX を使用する場合の標準モードとしておすすめします。処理が高速でありながらも良好な音質が得られます。ドラムループ、ミックス、コード (パッド) 系の素材に適しています。

  • MPEX – Poly Musical

    MPEX を使用する場合の標準モードとしておすすめします。上記の項目同様、モノフォニックまたはポリフォニックの素材に使用します。ドラムループ、ミックス、コード (パッド) 系の素材に適しています。

  • MPEX – Poly Complex

    高品質なサウンドを得られますが、プロセッサーへの負荷も大きくなります。さまざまな種類の音が入り交じった素材を扱う場合や、1.3 倍を超えるサイズにストレッチする場合に使用します。

  • リアルタイム (Realtime)

    このアルゴリズムは、MPEX よりもはるかに高速でプロセッサーへの負荷も小さくて済みますが、サウンドの品質は高くありません。

既定のワープアルゴリズム (Default Warping Algorithm)

プロジェクトの新規オーディオクリップにどのワープアルゴリズムを使用するかを設定します。