Cubase におけるオブジェクトオーディオ

Cubase には、Audio Definition Model (ADM) を使用してオブジェクトベースのオーディオコンテンツのオーサリング、録音、ミキシング、再生を行なうための一連のツールが用意されています。

通常、オブジェクトオーディオはレンダラーに直接送信される純粋なオーディオストリーム部分と、専用の再生システムでオーディオをどのように再生するかについての情報をレンダラーに提供する個別のメタデータ部分という 2 つの部分で構成されています。専用の再生システムには、たとえば映画館、家庭用娯楽機器やゲーミング環境、ライブショーのための放送システムなどがあります。

オブジェクトには、再生用のスタティックメタデータとダイナミックメタデータが含まれています。スタティックメタデータとは、専用のスピーカー設定で再生するための音響のトリムとダウンミックスの設定、バイノーラル再生の設定、オブジェクトグループへの割り当てなどです。オーディオストリームのパンニング情報はダイナミックメタデータとして提供されます。ADM ファイルに書き出すと、オーディオストリームとメタデータはどちらもこのファイル内に個別に保存されます。

オブジェクトは自動または手動でオブジェクト ID を受け取ります。これらの ID によって、オーディオストリームが送信されるレンダラーの入力ポートが決まります。

Cubase でオブジェクトオーディオを扱う場合は、チャンネルベースのオーディオとは異なる以下の特性を考慮します。

  • Cubase では、オブジェクトはオブジェクト構造内の論理インスタンスと考えることができます。そのため、オーディオトラック、グループトラック、VST トラックは、オブジェクト構造内のオブジェクトの元トラックとして選択することでオブジェクトにできます。これを行なうには、「Dolby Atmos 用 ADM オーサリング (ADM Authoring for Dolby Atmos)」ウィンドウを開きます。元トラックには、VST MultiPanner プラグインをチャンネルパンナーとして使用するすべてのトラックを選択できます。これにより、対応する VST MultiPannerオブジェクトモードに切り替わります。

  • オブジェクトのパンニングデータはダイナミックメタデータとして個別に送信または保存され、レンダラーでの再生時にのみ使用されます。そのため、オブジェクトは Main Mix チャンネルでまとめて再生されることはありません。Dolby Atmos コンテンツの場合、Renderer for Dolby Atmos プラグインを内部レンダラーとして使用することで、オブジェクトベースのミックスを Cubase 内でモニタリングできます。

  • オブジェクトオーディオストリームは、Send スロット 8 を介してオブジェクトバスに自動的にルーティングされます。オブジェクトモードのチャンネルでは、Send スロット 8 を別の目的に使用しないでください。

  • 通常、オブジェクトはモノラルとして使用することを想定して設計されていますが、Cubase ではマルチオブジェクトを作成することもできます。マルチオブジェクトを ADM ファイルに書き出したり外部レンダラーで再生したりすると、マルチオブジェクトはそれぞれのパンニングメタデータを含む対応する数のモノラルオブジェクトに分割されます。