ドラッグアンドドロップを使用してミュージックセグメントを書き出す
ビデオに使用する音楽は、オーディオイベント、オーディオ/MIDI パート、または複数トラック上のマーカーが含まれるミュージックセグメントで構成されます。ミュージックセグメントは、ゲームオーディオエンジンによって動的にコントロールできます。
前提
ミュージックセグメント用のオーディオイベント、オーディオ/MIDI パート、またはマーカーをいくつか作成しておきます。
手順
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ゲームオーディオエンジンで、ミュージックセグメントオプションを選択します。
たとえば Wwise では、プロジェクトエクスプローラーを開いて、ルートノードの「Interactive Music Hierarchy」を選択します。
- プロジェクトウィンドウのミュージックセグメントを構成するオーディオイベント、オーディオ/MIDI パート、ポジションマーカーおよびサイクルマーカーを選択します。
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ミュージックセグメントを「Game Audio Connect」ウィンドウのドロップゾーンにドラッグします。
補足
または、「キーボードショートカット (Key commands)」ダイアログの「Game Audio Connect」カテゴリーにある「ゲームオーディオエンジンへの書き出しをトリガー (Trigger Export to Game Audio Engine)」に設定したキーボードショートカットを使用することもできます。
結果
ドラッグしたイベントに対して、現在の設定を使用したレンダリング操作が実行されます。レンダリング後のファイルは、接続されているゲームオーディオエンジンに自動的に転送されます。テンポおよび拍子は、ミュージックセグメントに書き出しされます。
手順終了後の項目
ミュージックセグメントを書き出したあとは、Wwise に読み込みダイアログが開き、ミュージックセグメントのトラックやイベントがすべて表示されます。サイクルマーカーの開始位置はセグメントのプレエントリーおよびポストエグジットの範囲を定義し、ポジションマーカーはキューマーカーとして解釈されます。